
🧠 ナラティブデザインとは?
『NOeL NOT DiGITAL』で行った最初期のナラティブデザイン
― 没入を支える仕掛を作る
『NOeL ~NOT DiGITAL』

1996年に発売されたプレイステーション用ソフト『NOeL NOT DiGITAL』は当時としては、たぶん今でもかなり異色の
恋愛シミュレーションゲームでした。主人公は存在せず、プレイヤーは自分自身としてゲームに登場する3人の女子高生と
「テレビ電話」で会話することによってのみストーリーが進行します。
マップ内を移動することも謎を解くこともなく、ゴールのクリスマスデートまで彼女たちと直接会うこともできず、
ひたすら会話を続けるだけ。
そんな構造は、ある意味で現代の生成AIとの対話体験に近いものだったと、2025年のいま思い返しています。
私はこの作品で、世界観設計と3名のキャラのうち2名(清水代歩、岡野由香)の会話セリフ作成を担当しました。
当時は「ナラティブ」なんて言葉はどこにもなかった時代ですが、30年前にやっていたことが実質、ナラティブ設計に
なっていたのかなと思うので、あのとき何をやったのかということを書いていきます。
キャラゲームの没入感をどうやって作るか
1.空間を作る
私に与えられたミッションは、「プレイヤーに最大限の没入感を与えること」。
しかし本作でプレイヤーができることは「ヴィジュアルフォン」というテレビ電話での会話だけ。その中でプレイヤーを
感情的に惹きつけるには、キャラクターが「本当に存在している」と感じさせる設計が必要でした。
まず行ったのは、彼女たちが生きている「空間」を徹底的に作り込むこと。
3人が生活している架空の新都市「臨海区」のおおまかな地図を作り、そこに学校、ショッピングモール、カラオケや
ゲームセンター、ファミレスなどの店舗、利用できる交通機関、そしてそれぞれの自宅を配置します。モールには架空の
アパレルブランド店など、高校生が立ち寄りそうなジャンルの店舗をいくつか設定します。
彼女たちが通っている「江珂高校」についてはさらに詳細に設定を考えます。
校舎の雰囲気、教育方針、短大併設校であること、どんな部活があるか。また、担任はじめ各教科担当の教師、そして
ゲーム中に登場するしないにかかわらずクラスメートについては全員名前と性格付きで設定しました。
3人の自宅については、間取りとそれぞれの自室の位置を決めます。あとは電話の画面からは見えない家具の配置や置いてあるものなど。
2.時間を作る
こうして空間を作ったら、次は時間を作ります。
物語の時間軸は「9月からクリスマスまで」、つまり2学期。
私はまずこの期間のカレンダーを作成し、文化祭、体育祭、定期テスト、修学旅行など学校行事を配置しました。
土日祝だけでなく行事の振替休日も入れます。
そこに、各キャラクターのアルバイト、部活の練習や試合、家族との用事、友人と遊ぶといった日常の予定を埋めていきました。
これによって、各会話で使う話題とその展開、継続性、3人の関係性などがごく自然に作られるようになります。
3. そして会話は“湧き出てくる”
こうして空間と時間を緻密に作り込んだうえで、最後に彼女たちを「解き放つ」という感覚で会話を作っていきます。
外見、口調、性格、好悪、関心分野などの基本的な設定が決まっている彼女たちが、この世界で生きていれば自然に
話すであろう言葉を積み重ねていきます。
自然に、私も会話シナリオを頭で考え出すのではなく、“彼女たちが“勝手に喋り出す”ような感覚で作ることができる
ようになっていました。
こうしてできあがったキャラクターは、いわゆる「恋愛シミュレーションで攻略対象となる美少女」ではなく、
誰もが思い描ける「高校の時、同じクラスにいたあの女の子」というリアルさを持たせることができたと思います。
4.音声と映像が支える臨場感
私の担当はあくまで会話シナリオですが、本作が高い没入感を実現できた理由は、やはりビジュアルとオーディオの
力が大きかったのは間違いありません。
キャラクターたちはフルボイスで喋り、会話に合わせて表情を変えたり、時間がたつと姿勢を変えたりと常に生き生きと
動き続けます。 “相手がそこにいる感”が、テキストの限界を超えて、体験のリアリティを支えていました。
難しすぎたプレイ体験
こうした没入構造は一部のプレイヤーには強く支持されましたが、全体としては「賛否両論」という評価だったと記憶しています。
それは「難しすぎる」というものでした。
本作の会話システムは、話題を象徴する“ボール”をキャラクターに向かって投げることで進行します。
たとえば「テスト」という話題ボールを投げると、キャラクターがそれに返事をして、新たに「英語」「数学」「赤点」といった
会話ボールが発生します。プレイヤーはそこから一つを選んで会話を続けます。この選択が好感度に影響します。
また会話はリアルタイムで進むため、迷って黙っていると「返事をしない」とされてマイナスとなります。
「正解」が分かりにくいうえにリアルタイムで反応しなければならない。ある意味、それも会話のリアルかもしれませんが、
ゲームとしてはかなり難しかったのかもしれません。
私自身はこの部分の開発には関わっていませんが、作った会話の内容は、極論すれば「平凡な女子高生たちが、どこにでも
ありそうな日常会話を延々としゃべっているだけ」というものだったので、この「難しさ」の責任の一端は間違いなくあったでしょう。
終わりに
『NOeL NOT DiGITAL』の開発は、当時としては非常に珍しい「ナラティブデザインを起点にしたゲーム体験」の創出を目指した試みでした。
その試行錯誤のすべてが成功したわけではありませんが、“プレイヤーが誰かと本当に会話しているように感じる”体験のために、
私が手探りしつつ行った仕事が、少しでもこれからのナラティブ設計の参考になれば幸いです。
🧠 What is Narrative Design?
Early Narrative Design in NOeL NOT DiGITAL:
Building Immersion through Design

Released in 1996 for the PlayStation, NOeL NOT DiGITAL was an unconventional romance simulation game—arguably even by today’s standards.
There is no protagonist; instead, players engage in real-time conversations with three high school girls via “visual phone” calls.
There is no movement across a map, no puzzles to solve, and no physical meetings with the characters—even at the game’s romantic climax.
The only mechanic is dialogue.
Looking back from 2025, the experience feels surprisingly similar to interacting with today’s conversational AIs.
For this title, I was responsible for worldbuilding and the dialogue scripting of two of the three main characters (Ayumu Shimizu and Yuka Okano). Although the term “narrative design” didn’t exist at the time, the methods I used would now fall squarely within that discipline. Here’s what I did to support player immersion:
1. Building Space
My core mission was to make the characters feel truly “present” to the player. Since players interacted only via video calls, I had to craft an environment that felt real and consistent—even if unseen.
I began by creating a fictional urban district (“Rinkai Ward”) where the three girls live. I drafted a basic map and placed locations like schools, shopping malls, arcades, karaoke venues, train stations, and their homes. Each location was designed with teens in mind, including fictional fashion brands and hangout spots.
Their school, “Eka High School,” was designed in detail, including the layout, educational policies, affiliated junior college, and club offerings. I also named and profiled each classmate and teacher—even those who never appear in the game—to make the world more cohesive.
Each girl’s home was mapped, including room layout and furniture, so we always knew exactly where they were during each call—even if players couldn’t see it.
2. Constructing Time
Next, I developed a timeline covering the in-game period: from September to Christmas. I created a calendar marking school events like the culture festival, sports day, exams, and a class trip. I also added each character’s personal schedule—club activities, part-time jobs, family events, and social plans.
This allowed natural conversations to emerge, with continuity across days and clear links between events.
3. Letting the Characters Speak
With space and time in place, I “released” the characters into this world. Their personalities, speech styles, preferences, and goals were pre-defined. Once they existed in a believable setting, their dialogue came naturally.
Rather than inventing every line, I began to feel as though the characters were speaking for themselves. The result was a cast that felt less like idealized love interests, and more like “someone you might have known in high school.”
4. Supported by Audio and Visuals
While I wrote the dialogue, the game’s immersive quality also relied heavily on audio-visual design. The characters were fully voiced and constantly animated during calls. They shifted posture, changed facial expressions, and leaned toward the camera as emotions rose—bringing the illusion of presence to life.
The Challenge of Real-Time Conversation
While this structure was immersive to some players, others found it “too difficult.” The game’s system used “topic balls” that the player would toss to the character to initiate a subject (e.g., “Tests”). The character would respond and generate new topics like “English,” “Math,” or “Supplemental Classes.”
The player had to choose one and respond quickly. Delays would register as silence and lower the character’s affection. Since the “right answer” wasn’t always clear and timing was tight, some players found the gameplay overly demanding.
Though I wasn’t involved in system development, I accept that the conversational content—focused on realistic, casual high school dialogue—may have contributed to this difficulty.
Final Thoughts
NOeL NOT DiGITAL was an early and rare attempt to build a game experience around what we now call narrative design.
While not everything worked perfectly, I hope my trial-and-error efforts to create a believable, emotionally resonant space can offer insight to today’s narrative designers.
🧠 ナラティブデザインとは?
物語の構造ではなく、体験の構造を設計する仕事
ナラティブデザインとは、ゲームにおける「物語体験」を設計する専門領域です。
従来のストーリーテリングやシナリオライティングとは異なり、
プレイヤーがどのように世界と関わり、何を感じ、どう語るかを構造化する役割を担います。
ナラティブ ≠ ストーリー
「ストーリー」は作り手が用意した直線的な展開です。
「ナラティブ」はプレイヤー自身が行動と選択を通じて築き上げる語りです。
ナラティブデザインとは、プレイヤーが語るに値する体験を可能にする「構造」の設計なのです。
ナラティブデザインの実務領域
- 選択肢と分岐の構造設計(感情・行動のトリガー配置)
- キャラクター動機とストーリー背景の同期設計
- 演出/UI/レベル構成と物語要素の一貫性保持
- 感情曲線に基づくイベント配置と台詞チューニング
- 開発チーム全体への「ナラティブ観点」でのレビュー支援
ナラティブ設計における実践例
過去のプロジェクトにおいて、以下のようなナラティブ設計を実施してきました:
- 自由探索を許容しながらも、物語の主軸が自然に進行する構造の構築
- セリフやモーションを、意味の明示ではなく“感情の喚起”を重視して設計
- 世界観の理解をメインイベントではなくサブキャラクターとの会話に織り込む設計
- ユーザーの記憶と選択の痕跡を、物語内に自然に反映させるシステム設計との連携
ナラティブのこれから
AI、生成技術、選択の動的最適化──
ナラティブ設計はこれら新たな技術と結びつくことで、
かつてない“個別最適化された物語体験”を可能にしようとしています。
私は、30年にわたるシナリオ制作と演出の知見を活かし、
人間の「語りたい」という本能に応える構造としてのナラティブを、これからも設計し続けます。
🧠 What is Narrative Design?
A professional practice beyond storytelling
Designing the Structure of Experience, Not Just Story
Narrative design is the discipline of crafting how players experience stories in games.
Unlike traditional storytelling or scenario writing, it structures how players interact with the world, what they feel, and how they will narrate their own journey.
Narrative ≠ Story
A “story” is a fixed sequence authored by the creator.
A “narrative” is what emerges through the player’s actions and choices.
Narrative design creates the framework that enables players to live and retell their own meaningful experiences.
Core Areas of Narrative Design
Designing branching structures and emotional triggers
Aligning character motivations with background worldbuilding
Ensuring consistency between narrative, UI, gameplay, and visual direction
Tuning dialogue and event pacing to match emotional arcs
Supporting the entire development team with narrative-oriented feedback
Practical Applications (Without Naming Titles)
In previous projects, I have:
Designed open-ended exploration paths that still lead players naturally through the narrative arc
Created dialogue and performance that evoke emotion rather than explain intent
Embedded worldbuilding not through main quests, but via ambient conversations with side characters
Collaborated with systems designers to reflect player memory and choices within the game world
The Future of Narrative
AI, procedural generation, and dynamic decision systems —
narrative design is evolving through integration with these technologies to enable deeply personalized storytelling.
With over 30 years of experience in scenario writing and voice direction,
my goal remains the same: to design narrative structures that resonate with the player’s innate desire to tell stories of their own.